TUGAS 1 PENGANTAR INTELEGENSI BUATAN
NAMA : MUHAMMAD IQBAL RIZMAYA
NPM : 17.14.1.0018
KELAS : TIF 3A
UNIVERSITAS MAJALENGKA
TAHUN AJARAN 2018/2019
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI
DEFINISI MENURUT PARA AHLI
SEJARAH ARTIFICIAL INTELEGENCE
SUBDISIPLIN DALAM AI
LINGKUP KECERDASAN BUATAN PADA APLIKASI KOMERSIAL
Referensi10
DEFINISI MENURUT PARA AHLI
1. 1. Alan Turing (1950)
mengatakan, Kecerdasan
Buatan (AI) adalah bidang yang memodelkan proses-proses berpikir manusia dan
mendesain mesin agar dapat menirukan kelakuan manusia.
- John
McCarthy
mendefinisikan, AI merupakan cabang dari ilmu komputer yang
berfokus pada pengembangan komputer untuk dapat memiliki kemampuan dan
berprilaku seperti manusia”.
- H. A. Simon [1987]
“ Kecerdasan buatan (Artificial
Intelligence) ialah sebuah tempat sebuah penelitian, aplikasi dan instruksi
yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang
-dalam pandangan manusia adalah- cerdas”
- Rich and Knight [1991]
“Kecerdasan Buatan (Artificial
Intelligence) ialah sebuah studi tentang bagaimana membuat
komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh
manusia.”
- Encyclopedia Britannica
“Kecerdasan Buatan (Artificial
Intelligence) ialah cabang dari ilmu komputer yang dalam
merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol
daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau
dengan berdasarkan sejumlah aturan”
6.
Avron
Barr dan Edward E. Feigenbaum
"Artificial
Intellegence adalah sebagian dari komputer sains yang mempelajari (dalam arti
merancang) sistem komputer yang berintelegensi, yaitu sistem yang memiliki karakteristik
berpikir seperti manusia."
- Stuart J. Russell & Peter Norvig, 2003
Kecerdasan
buatan adalah perangkat komputer yang dapat memahami lingkungannya dan dapat
mengambil tindakan yang memaksimalkan peluang kesuksesan di lingkungan
tersebut untuk beberapa tujuan.
- O'Brien (2001) dalam bukunya pada halaman 371 menyebutkan
atribut perilaku cerdas adalah : Berfikir dan Bernalar Memakai penalaran untuk memecahkan persoalan
Menyerap dan menerapkan pengetahuan Meperlihatkan kreativitas dan imajinasi
Bekerja dengan situasi yang kompleks dan membingungkan Melakukan tanggapan dengan cepat dan berhasil terhadap situasi baru Mengenali elemen-elemen yang relatif penting dalam suatu situasi Menangani informasi yang rancu, tak lengkap atau salah. - Bellman, 1978
AI adalah automatisasi
dari aktivitas yang berhubungan dengan pemikiran manusia seperti membuat
keputusan, memecahkan masalah, belajar, dan lain-lain.
- René Descartes
mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa
melainkan hanya mesin-mesin yang rumit
SEJARAH ARTIFICIAL INTELEGENCE
1.
Era
Komputer Elektronik (1941)
Pada tahun 1941 telah
ditemukan alat penyimpanan dan pemrosesan informasi.
2.
Masa
Persiapan AI (1943 – 1956)
Pada tahun 1943,
Warren McCulloch dan Walter Pittmengemukakan tiga hal : pengetahuan fisiologi dasar dan fungsi selsyaraf dalam otak, analisa formal tentang logika proposisi, danteori komputasi Turing. Mereka berhasil membuat suatu modelyaitu sel syaraf tiruan
3.
Awal Perkembangan AI (1952 – 1969)
Pada tahun-tahun pertama perkembangannya, AI
mengalami banyak kesuksesan. Diawali dengan kesuksesan Newell dan Simon dengan
ssebuah program yang disebut General Problem Solver. Program ini dirancang
untuk memulai penyelesaian masalah secara manusiawi.
4.
Perkembangan
AI Melambat (1966 – 1974)
a.Perkembangan AI
melambat disebabkan adanya 3 kesulitan utama yang dihadapi AI, yaitu :
Program-program AI
yang bermunculan hanya mengandung sedikit atau bahkan tidak mengandung sama
sekali pengetahuan (knowledge) pada subjeknya.
b.Banyak masalah
yang harus diselesaikan oleh AI.
c.Ada beberapa
batasan pada struktur dasar yang digunakan untuk menghasilkan perilakU
intelijensia.
5.
Sistem
Berbasis Pengetahuan (1969 – 1979)
Pengetahuan adalah
kekuatan pendukung AI.
Contoh : Dendral Programs yang berfokus pada segi
pengetahuan kimia.
Feingenbaum, Bruce
Buchanan dan Joshua Lederberg yang membuat program
Computer
in Biomedicine Proyek ini diawali keinginan untuk mendapatkan diagnose penyakit
berdasarkan pengetahuan yang ada pada mekanisme penyebab proses penyakit.
6.
AI
Menjadi Sebuah Industri (1980 – 1988)
Industrialisasi AI
diawali dengan ditemukannya system pakar yang dinamakan R1 yang mampu
mengkonfigurasi system-sistem computer baru. Program tersebut mulai dioperasikan
di Digital Equipment Corporation (DEC), McDermott, pada tahun 1982.
7.
Kembalinya
Jaringan Syaraf Tiruan (1986 – sekarang)
Para ahli fisika
seperti Hopfield (1982) menggunakan teknik-teknik mekanika statistika untuk
menganalisa sifat-sifat pentimpanan dan optimasi pada jaringan syaraf. Para
ahli psikologi, David Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan penelitian
mengenai model jaringan syaraf tiruan pada memori
Pada tahun 1985-an setidaknya empat kelompok
riset menemukan kembali algoritma belajar propagasi balik (Black-Propagation
Learning). Algoritma ini berhasil diimplementasikan ke dalam bidang ilmu
computer dan psikologi.
SUBDISIPLIN DALAM AI
1.
Sistem
Pakar (Expert System). Di sini komputer digunakan sebagai sarana untuk
menyimpan pengetahuan para pakar. Dengan demikian komputer akan memiliki
keahlian untuk menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki
oleh pakar.
2.
Pengolahan
Bahasa Alami (Natural Language Processing). Dengan pengolahan bahasa alami ini
diharapkan user dapat berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan bahasa
sehari-hari.
3.
Pengenalan
Ucapan (Speech Recognition). Melalui pengenalan ucapan diharapkan manusia dapat
berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
4.
Robotika
& Sistem Sensor (Robotics & Sensory Systems). Suatu program yg
diaplikasikan pada sebuah mesin robot untuk membantu serta menggantikan kinerja
manusia agar lebih cepat. Karena mesin tidak kenal lelah dan bosan.
5.
Computer
Vision, mencoba untuk dapat menginterpretasikan gambar atau obyek-obyek tampak
melalui komputer.
6.
Intelligent
Computer-Aided Instruction. Komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat
melatih dan mengajar.
7.
Game
Playing. Komputer dapat di gunakan untuk bermain game.
LINGKUP KECERDASAN BUATAN PADA APLIKASI
KOMERSIAL
1.
Bidang
komunikasi , Ms. Voice Command à komputer akan membuka aplikasi yang disebutkan
pengguna dengan intonasi dan bahasa yang sesuai. Microsoft Dictation à aplikasi
yang dapat
menuliskan apa yang diucapkan pengguna secara otomatis. Masih banyak
contoh lainnya.
- Bidang Kesehatan
komputer dapat
membantu untuk mendiagnosis penyakit, melakukan monitoring
kondisi pasien, memberikan treatment yang cocok.
kondisi pasien, memberikan treatment yang cocok.
- Bidang Lalu
Lintas Udara
komputer digunakan
untuk mengatur lalu lintas udara (Air Trafic Controller - ATC), untuk
mengetahui keadan cuaca, navigasi dan rada.
- Bidang Pertanian
komputer
dapat mengkontrol robot yang melakukan kontrol terhadap hama, pemangkasan
pohon, pemilihan hasil panen.
- Bidang Pabrik
komputer
dapat menkontrol robot yang harus mengerjakan pekerjaan berbahaya
dan membosankan, inspeksi dan melakukan maintenance pekerjaan.
6. Bidang Percetakan
Printer dapat berguna untuk mecetak
dokumen maupun photo dalam bentuk softcopy yang ada di komputer.
7.
Bidang
Perkeretaapian
Vanding machine untuk pembelian tiket
membuat pembelian tiket kereta api dengan cepat dan mudah , calon pembeli dapat
melakukan pembelian uang tunai dari pecahan Rp 5000 sampai Rp 10000 atau juga
dapat dengan kartu ATM.
8.
Bidang
Perzakatan
Zakat kitabisa merupakan sebuah web
yang menyediakan layanan pembayaran zakat secara online, seperti zakat
profesi,zakat mal dan juga zakat fitrah.
9.
Bidang
Angkutan
Go-Jek adalah Perusahaan teknologi
asal indonesia yang menyediakan layanan angkutan melalui jasa ojek, yang dapat
di pesan melalui aplikasi go-jek yang ada di playstore.
10.
Bidang
Olahraga (Sepak Bola)
goal-line technology, sering
disingkat GLT) merupakan salah satu cara yang digunakan untuk menentukan
bilamana bola telah sepenuhnya melewati garis gawang dengan bantuan berbagai
perangkat elektronik dan pada saat yang sama membantu wasit dalam menyatakan
sebuah gol telah terjadi atau tidak. GLT tidak ditujukan untuk menggantikan
peran wasit dan para hakim garis, namun lebih membantu mereka dalam membuat
keputusan di lapangan pertandingan.
Referensi
http://dadanurhidayat.blogspot.com/2015/09/lingkup-kecerdasan-buatan-pada-aplikasi.html
http://najibzot.blogspot.com/p/kumpulan-film.html
http://malareke-malareke.blogspot.com/p/blog-page_19.html
http://anggaresol.blogspot.com/2013/09/definisi-beberapa-para-ahli-tentang.html
http://gianthj.blogspot.com/2014/10/definisi-artificial-intelligence.html
https://www.google.co.id/url?sa=i&rct=j&q=&esrc=s&source=images&cd=&cad=rja&uact=8&ved=2ahUKEwiw8fucu8LdAhUBbo8KHTjBBnAQjB16BAgBEAQ&url=https%3A%2F%2Fwww.psychologicalscience.org%2Fobserver%2F0301%2Fsimon.html&psig=AOvVaw2szjvea8tHJVB6ZJENbZ6T&ust=1537288260530059
https://www.nytimes.com/2011/10/26/science/26mccarthy.html
https://en.wikipedia.org/wiki/Alan_Turing
https://www.amazon.com/Encyclopedia-Britannica-Facsimile-First-Volumes/dp/1122141947
http://penulisabcd.blogspot.com/2016/12/sip-artifical-intelligent.html
http://infohistory.rutgers.edu/mediawiki/index.php/Edward_Feigenbaum
https://www.quantamagazine.org/artificial-intelligence-aligned-with-human-values-qa-with-stuart-russell-20150421/
https://www.geekzone.co.nz/content.asp?contentid=4171
http://flyingstartacc.com/air-traffic-control-atc-course/
http://m.infospesial.net/35461/gawat-robot-baxter-bisa-gantikan-buruh-pabrik/
http://pertanian.info/index.php/2017/10/19/5-teknologi-pertanian-yang-meningkatkan-produktifitas/
https://en.wikipedia.org/wiki/Ren%C3%A9_Descartes
http://a2c2.org/awards/richard-e-bellman-control-heritage-award
http://peranan-komputer-di-dunia-kesehatan.blogspot.com/2013/06/manfaat-komputer-di-bidang-kesehatan.html
https://sea.pcmag.com/canon-pixma-tr8520-wireless-home-office-all-in-one-printer/17651/review/canon-pixma-tr8520-wireless-home-office-all-in-one-printer
http://blog.reservasi.com/cara-beli-tiket-kereta-api-mudik-lewat-e-kiosk/
https://www.jawapos.com/metro/metropolis/19/12/2017/luncurkan-vending-machine-tiket-untuk-ka-ekonomi-jarak-jauh
https://zakat.kitabisa.com/
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.gojek.app&hl=in
https://en.wikipedia.org/wiki/Goal-line_technology
Komentar
Posting Komentar